Strandspelen

Zandvissen
Er zijn traktaties verstopt in filmkokertjes en verspreid over een niet te groot afgebakend gebied. Aan de kokertjes is een gekleurde draad bevestigd. Het geheel, kokertje plus de draad, wordt onder het zand verstopt. Bij de start komen alle kleurendraden ? 5 cm boven het zand. De clou is, dat niet alle kokertjes traktaties bevatten. Niet elke 'ophaal' is 'beet'. De spelers mogen een kleur draad kiezen en deze vervolgens uit het zand trekken totdat het kokertje gevonden is. En nu maar hopen dat je beet hebt!

 

De handdoek

De spelers worden verdeeld in 2 gelijke groepen. Er worden 2 evenwijdige lijnen getrokken op ongeveer 10 meter van elkaar. Elke groep gaat achter een lijn staan. De deelnemers krijgen een nummer. Van links naar rechts in het midden tussen de 2 lijnen leg je een handdoek. De spelleider roept een nummer af, bv. nr. 5. de nummers 5 van ieder groep rennen naar het midden. De speler die als eerste in het midden komt bij de handdoek, grijpt de handdoek en rent terug naar zijn plaats achter de lijn. Hij is pas veilig, als hij zonder getikt te zijn zijn lijn passeert. De andere speler probeert hem te tikken. Wie de handdoek over de lijn brengt, krijgt 2 punten; hij die zijn tegenspeler aftikt 1 punt. Als je de handdoek aanraakt moet je lopen.

 

Een windscherm

"Door de mazen van het net zwemmen" In het midden van het speelveld wordt een windscherm geplaatst. Het windscherm loopt niet door tot aan de zijlijn. Aan beide zijden is een opening van 1,5 meter. Dit zijn de mazen van het net waar de haaien aan beide zijden doorheen kunnen. In ieder speelvak staat een aantal vissers bij elkaar, zo'n 3 ?4 spelers. Deze vissers proberen de haaien af te gooien of te tikken. De haaien kunnen) zich van de ene naar de andere vak verplaatsen door de mazen van het net. De vissers kunnen de haaien alleen afgooien of tikken in hun eigen visgebied. De haaien die 'af' gevangen zijn gaan de vissers in het vak meehelpen en worden dus vissers. Wie blijft er tot het laatst over?

 

De kwallen

In speelgoedzaken zijn waterballonnen te koop. Het woord zegt het al: met water vullen en niet met lucht; ze zijn kleiner dan de luchtballon. Met deze waterballonnen kun je het 'kwallenspel' spelen.. vanaf de startlijn tot aan de waterlijn, tussen 2 handdoeken, leg je waterballonnen 'kwallen' neer. De deelnemers krijgen een blinddoek voor en moeten zo, heel voorzichtig, pas op voor de kwallen, lopend aan zee zien te komen. Wie op een kwal trapt moet opnieuw beginnen.

 

De wind benutten

Als er veel wind staat kun je het volgende spel spelen. Zorg voor een aantal deksels van verfemmers met een doorsnede van ?25 cm. Iedere speler begint het spel door met een korte rol, net zo met hoepelen, zijn deksel op gang te brengen. De wind krijgt vanzelf vat op de deksel en maakt de wildste capriolen; scheefhangen, tollen om zijn eigen as, bijna stilstaan en dan plotseling weer verder rollen. Welke deksel komt het verst?

 

Rebussen tekenen

Iedere groep krijgt een stuk gladgemaakt en licht vochtig zand. Er moet een rebus in het zand getekend worden. Hiervoor kan een zin gebruikt worden, voor ieder groep een ander. Als de groepen de rebus klaar hebben, schuiven ze een plaats op. Ze moeten dan proberen de rebus van de andere groep op te lossen.

 

Een woord leggen

Met zandvormpjes en zand moet de groep zo snel mogelijk een opgegeven soort naam, bijvoorbeeld zeehond, in reli?f, dus met hoogteverschillen maken. De grootte van de naam is aan de vloedlijn aangegeven d.m.v. lijnen. Daartussen moet de naam gedrukt worden. De eerste loper, vult bij de start zijn vormpje met zand, loopt naar de vloedlijn en drukt hier de zandvorm op de grond. Hij loopt opnieuw terug, vult de vorm opnieuw, loopt om de groep heen en geeft de volle zandvorm aan de volgende speler. Welke groep heeft het eerst het woord gemaakt.

 

Emmertje water dragen

Opnieuw een estafettevorm. Van elke groep loopt de eerste speler met een speelgoedemmertje vanaf de startlijn naar zee. Hier pakt hij zoveel mogelijk water in het emmertje. Je moet nu zo snel mogelijk teruglopen, want in het emmertje zitten gaten. Het water wat nog over is, doe je in een gereedstaande emmer. Welke groep heeft het eerst een halve liter water?

 

Strand zee lucht

De groep staat in een grote kring. Ieder maakt voor zichzelf een vierkant. De grootte als voorbeeld aangeven. De spelleider staat in het midden van de kring met een strandbal in de hand. Hij gooit de bal naar een speler en roept daarbij 'zee'. Degene moet daarbij zo snel mogelijk een dier noemen dat in zee of in het water leeft en gooit de strandbal terug. Dan werpt de spelleider de bal naar een ander en roept ' strand of lucht", dan moet de dier genoemd worden dat op het strand, op aarde of in de lucht leeft. Bij het woord 'vuurtoren' gooit de spelleider de strandbal in de lucht. Iedereen moet dan van plaats wisselen. Dat doet ook de spelleider. Wie geen vierkant vindt, neemt de taak van spelleider over.

 

Strandstuiterbal

Het speelveld is 6 bij 3 meter. De middellijn is aangegeven dor een zandmuurtje van 40 cm hoog. Er wordt 1 tegen 1 gespeeld of 2 tegen 2. je hebt verder alleen een strandbal nodig. De taak van de spelers: de bal moet via een stuit in het eigen speelveld over het muurtje in het speelveld van de tegenpartij geslagen worden. Bij het begin van het spel en na iedere fout wordt de bal vanaf de achterlijn geslagen. De bal moet daarbij in het eigen speelveld stuiten, vervolgens over het zandmuurtje in het vak van de tegenpartij stuiten. De tegenpartij plaatst de bal ook weer via een stuit in het eigen speelveld terug. Iedere fout is een punt voor de tegenpartij. Het spel gaat tot de 21 punten. Na 10 punten wordt er gewisseld van speelhelft.
Opmerkingen:
? De bal moet steeds naar de grond geslagen worden
? Er mag niet worden samengespeeld
? Het zandmuurtje mag niet door de speler of door een bal worden aangeraakt.
? Het serveren moet om de beurt door de spelers worden gedaan
? De bal mag niet buiten het speelveld gespeeld worden
? Na een fout krijgt de tegenpartij de opslag

 

Pendelwedstrijd

Het speelveld is een vierkant van 6 x6 meter en er spelen 4 spelers mee. Op elke hoek van het vierkant wordt een kuil gegraven. Bij de ene kuil staat een speler met een voorwerp in zijn hand. Op teken loopt iedere speler naar de volgende kuil om daar zijn voorwerp in te leggen (niet werpen) en probeert weer zo snel mogelijk naar zijn eigen kuil terug te lopen. Daar is weer een voorwerp ingekomen. Wie is nu het eerst terug bij zijn eigen kuil, voordat daar weer een voorwerp in ligt? Lukt dit niet in ??n keer, dan herhalen de spelers de handeling.

 

Kwalgooien

De spelers staan in twee rijen tegenover elkaar. Iedere speler heeft een partner tegenover zich. Op teken van de spelleider worden waterballonnen 'kwallen' overgegooid. De ontvangen gooit op zijn beurt op teken van de spelleider de kwal weer terug. De afstand tussen de partners wordt steeds groter. Het tweetal wiens kwal kapot gaat, moet afvallen. Wie zijn de beste kwallegooiers?

 

De schelpen

Er wordt een grote kring in het zand getrokken. In het midden van de kring worden grote schelpen neergelegd; ??n minder dan het aantal spelers.de spelers lopen op blote voeten rond de kring. Op een van tevoren afgesproken signaal van de spelleider rennen alle spelers naar het midden en proberen een schelp met de tenen op te pakken. De speler die geen schelp heeft kunnen bemachtigen heeft pech. Het spel gaat weer verder, maar weer met een schelp minder. Nu zullen er 2 pech hebben, enz. Het lopen rondom de kring kun je vari?ren, bijvoorbeeld de krabben of kreeftenloop.
? kreefteloop: op handen en voeten met de buik omhoog. In deze stand kun je vooruit, maar ook achteruit, zo loopt een kreeft.
? Krabbenloop: idem als bij de kreeft, echter de beweging is anders, namelijk zijwaarts, zowel links als rechts.

 

Het flessenspel

Het spel wordt gespeeld met tweetallen. Iedere speler heeft een fles gevuld met water. Er worden twee cirkels getrokken worden, even groot, en ongeveer 10 meter van elkaar. In iedere cirkel komt de fles met water te staan. De spelers gaan achter de fles of cirkel staan. Nu wordt met een bal over de grond gerold in de richting van de fles van de tegenstander, met als doel deze om te gooien. Wanneer de fles is omgegooid, moet de andere speler eerst de bal ophalen en dan pas de fles recht zetten. In die tijd van de bal ophalen zal er water uit de fles lopen. Om beurten wordt er met de bal gerold. Wie het eerst geen water meer in de fles heeft, is de verliezer van het spel. Het bericht uit de fles Dit spel kun je alleen met plastic flessen spelen i.v.m.. eventuele scherven bij het kapot gaan. De spelleider maakt ??n ? twee geheimschriften op papier en doet deze opgerold in een plastic fles, de stop erop en/of met tape goed waterdicht afplakken. De flessen worden in zee uitgezet, in en gebied dat van tevoren is afgebakend. De deelnemers krijgen een startsein en moeten dan een fles uit zee zien op te vissen. Is de fles gevonden.dan kan er in subgroepen aan de ontcijfering worden begonnen. Rekening houden met wind en stroom in zee.

 

Twister

Voor een kleine groep en gemakkelijk zelf te maken op het strand. Trek met een stokje lijnen in het zand, zodat je vakken krijgt, en wel 4 vakken horizontaal, 5 verticaal; in totaal 5 x 4 = 20 vakken. Horizontaal worden de vakken genummerd 1, 2, 3, 4. in deze vakken ga je het spel spelen. Daarnaast, als aangever, maak je een soort kompasroos en in het midden een heuveltje. Hierop leg je een plastic fles. De kompasroos ziet er als volgt uit: 4 vakken 1 = rechtervoet R.V. 2 = rechterhand R.H. 3 = linkerhand L.H. 4 = Linkervoet L.V. Elk vak krijgt weer een verdeling van 1, 2, 3, 4. Nu ga je het spel spelen. Een speler draait de melkfles, horizontaal laten tollen. Waar de fles nu blijft stilliggen geeft de hals van de fles de richting aan, bijvoorbeeld vak R.H.. Nummer 2 geeft aan welke opdracht de speler moet uitvoeren. In dit geval rechterhand zetten op 2. Dan wordt voor de volgende speler gedraaid, bv. L.H. 3. d.w.z. de linkervoet in vak nummer 3. En zo gaat het spel op handen en voeten verder. Het gaat erom het evenwicht niet te verliezen.wie met een elleboog of knie op het zand komt is af. Wie blijft het langst in het spel?