Imitatiespel
??n (of een aantal) kinderen loopt een bepaalde route door het bos.
Hij tikt bomen aan, voert bepaalde bewegingen uit en slaakt bepaalde kreten.
Daarna doet de groep precies hetzelfde.
Opsporing Verzocht
De groep moet zes verstopte spelers zoeken.
Iedere speler heeft genummerde kaartjes bij zich van dezelfde kleur.
De speler die een verstopte speler het eerst vindt, krijgt het kaartje met het hoogste getal.
De spelopdracht luidt:
Zoek de zes basiskleuren van de regenboog en probeer tevens een zo hoog mogelijke score te halen.
Bosnachtwachtspel
Alle deelnemers gaan met een zaklamp een plaatsje zoeken in het bos.
Dit zijn vaste posten. Iedere deelnemer heeft een dier in gedachten genomen en
ook een uur van de klok: bijvoorbeeld Maarten is "een hond" en heeft "zes uur" gekozen.
De spelleider en ??n van de kinderen vormen de bosnachtwacht.
Met een sterke lantaarn in de hand gaan ze op pad door het bos.
Plots staan ze stil en roepen samen "de klok slaat zes keer, de klok slaat zes keer".
Nu moet Maarten zich kenbaar maken door middel van het geluid van een hond.
De bosnachtwacht probeert erachter te komen wie het hondengeluid maakt.
Wordt hij herkend of gevonden, dan moet hij mee als bosnachtwacht.
Verzamelspel
De kinderen krijgen de opdracht een natuurproduct te zoeken.
Bij terugkomst in de kring geeft ieder kind zijn natuurproduct aan de buurman die rechts van hem staat.
Alle kinderen proberen vervolgens precies hetzelfde voorwerp of natuurproduct te vinden.
Vlaggenroof
Twee landen, oftewel twee teams zoeken een mooi plekje voor hun (nationale) vlag,
die wel te zien is.(ik bepaal meestal dat maximaal 90% van de vlag bedekt mag zijn).
In een boom bijvoorbeeld, maar dusdanig dat je hem nog wel makkelijk kunt pakken.
Dan begint de zoektocht. Iedereen krijgt een lint om van zijn eigen partij mee.
Je mag nu op zoek gaan naar de vlag. De twee landen worden gescheiden door de grens.
Zodra je over deze zichtbare grens bent overgestoken, ben je vogelvrij.
Als je dan wordt getikt, dan ben je gevangen genomen.
Je gaat mee naar de gevangenis, die vlakbij de vlag is gemaakt.
Je kan uit de gevangenis komen als iemand van je eigen partij je aantikt.
Je moet dan eerst met deze terug naar de grens alvorens je weer mee kan doen.
Het spel is teneinde zodra de vlag over de grens is getrokken.
VARIATIE: In plaats van vogelvrij verklaringen, kan je ook werken met kaartjes.
Zodra je bent getikt door de tegenpartij, lever je je kaartje in.
Je moet dan terug naar de centrale post van jouw team om een nieuw kaartje te halen.
Na een uur spelen, zonder dat de vlag is veroverd, heeft het team met de meeste kaartjes gewonnen.
Levend Stratego
De groep wordt in twee?n gedeeld. Met behulp van schmink kun je de groepen herkenbaar maken.
Elke groep krijgt een vlag, die ze moeten verstoppen in het bos.
Alle leden van de groep krijgen een speelkaart van hun leider met daarop een cijfer of plaatje.
De ene groep speelt met de rode en de andere groep met de zwarte kaarten.
Vervolgens gaan ze met het kaartje op zak op zoek naar de vlag.
Komen ze echter, tijdens de speurtocht naar de vlag, een lid van de tegenpartij tegen,
dan moet men de kaart laten zien aan de tegenstander.
Blijkt de kaart een lagere waarde te hebben (puntenwaarde) dan die van de tegenstander,
dan moet de kaart worden afgegeven.
Kaart kwijt?; een nieuwe kaart halen bij de leider en het spel hervatten.
Kaartje gewonnen?; brengen naar de leider en nieuwe identiteit halen (omwisselen).
Het einddoel is de vlag van de tegenpartij te vinden.
Zorg voor een evenredige verdeling van de speelkaarten, er zijn minder kaartjes met een hoge waarde,
dan kaartjes met een lage waarde. Elke partij voert eigen kaartjes van dezelfde kleur.
Voorbeeld: Deelnemer rood komt een deelnemer zwart tegen. Deelnemer rood
heeft een kaart met daarop de boer. Zwart heeft een kaartwaarde van 6. Nu
levert deelnemer zwart zijn kaart in bij deelnemer rood en haalt een nieuw kaartje.
Dit is logisch.
Nu het volgende zwart heeft de waarde aas (het hoogste) en deelnemer rood heeft de waarde 2.
Omdat de aas de hoogste waarde heeft en in principe onverslaanbaar is,
is de regel van kracht dat de 2 de aas verslaat.
Dierengeluidenspel
Bos (of heide) met veel verstopplaatsen, 's nachts. Verstopt in het bos zitten mensen dierengeluiden na te doen.
De deelnemers moeten iets van alle dieren verzamelen, bv een paraaf op een briefje, een gekleurd kaartje,
een stukje van een puzzel of een letter voor een woord. Wie heeft al eerste alle dieren gevonden??
Kannibaaltje zwaait niet
Midden in het bos staat een ketel. Dit is de ketel van een kannibalistische kok.
En die heeft trek. De kok gaat op zoek naar de verstopte spelers.
Als hij er een bij de naam noemt en aanwijst waar die zit, moet de speler in de ketel.
De soep is klaar als iedereen er in zit. De vrije spelers kunnen de gevangenen bevrijden door naar ze te zwaaien.
Iedere gevangene die het zwaaien ziet maakt dat deze weg komt. Dus de kok zal niet te ver van de ketel willen!
Denk eraan dat bang uitgevallen (jonge) spelers zich gewoon heel goed gaan verstoppen.
Kapitein Miraal
Verborgen achter in het bos zit Kapitein Miraal.
Kapitein Miraal is moeilijk te vinden, maar maakt af en toe geluid met een ratel, of een trommel, of een fluitje.
De deelnemers moeten iets naar hem toe brengen, dat ze aan het begin van het gebied kunnen krijgen.
(houd rekening met valsspelers die meerdere voorwerpen tegelijk gaan smokkelen)
Het enge is dat er lantaarndragers in het bos zitten, tussen jou en de kapitein in!
Als een lantaarndrager met zijn zaklamp op je schijnt, moet je je voorwerp inleveren!
De namen in het spel kunnen varieren nagelang het thema.
Omgekeerd verstoppertje
Er is ??n persoon die zich verstopt. De rest zoekt hem.
Zodra iemand de verstopte heeft gevonden, gaat die erbij zitten!
Met dit spel ga je net zolang door tot iedereen zit.
Bosjassen
Het spel wordt in twee groepen gespeeld, te weten de
ruiten en de harten groep. Elke groep heeft een eigen kaartendepot (centrale post) in het bos.
Het spel wordt vanaf de begrenzing gestart. Elke speler krijgt een speelkaart met het teken van zijn eigen groep.
Als je een speler van de andere partij tegenkomt, probeer je elkaar te tikken.
Degene die is getikt, moet zijn kaart laten zien. De "hoogste kaart" wint, dat wil zeggen,
ontvangt de speelkaart van de ander. Voor de cijfers is de volgorde duidelijk.
Bij de "symbolen" geldt van hoog naar laag: aas, heer, vrouw en boer. Als je geen kaart meer hebt,
haal je een nieuwe bij je eigen kaartenuitdeelpunt.
Daar liggen de kaarten met de rug naar boven op een stapeltje onder een pilon.
Je moet altijd de bovenste kaart pakken. Een uitzondering op de voorgaande "hoogte" regel is,
is dat de aas door de laagste (de twee) kan worden gepakt.
Bos-code spel
Je laat het spel twee keer spelen. Eerst overdag om te wennen en daarna 's avonds in het donker.
In het bos wordt een cirkel gemaakt. Hierbinnen worden door de leiding achtereenvolgens op bepaalde
tijdstippen korte berichten opgehangen.
Twee spelers worden geblinddoekt en nemen plaats in de cirkel.
Op ongeveer 25 meter afstand van de cirkel worden nog eens vier cirkels gemaakt, voor elke groep deelnemers ??n.
Op teken van de spelleider vertrekken per groep twee spelers richting de middencirkel.
Zij proberen zonder te worden opgemerkt de cirkel te bereiken. Als de geblinddoekte spelers iets horen,
wijzen zij in de richting. Als dat juist is (controle door de spelleiding) dan moet de speler terug.
Een andere speler mag het dan proberen.
Doel van het spel is om als groep zo snel mogelijk de berichten te bemachtigen.
De korte berichten staan in code. Het ontcijferen gebeurt in eigen cirkel.
Welke groep heeft het eerst de berichten gedecodeerd?
Als je dit spel 's avonds doet, krijgen de twee spelers in de grote kring nu ieder een zaklamp.
De blinddoeken worden nu dus niet meer gebruikt.
Als ze iets horen of denken iets te zien, schijnen ze met hun lamp in die richting.
Wordt ??n van de sluipers geraakt met de straal, dan keert deze terug naar zijn eigen cirkel en
start een andere speler.
De rest van het spel wordt op dezelfde manier gespeeld als overdag.
Blauwlicht spel
In het midden van het stuk bos maak je een vierkant of een cirkel.
In dit gedeelte staat een aantal mensen met een zaklamp (dit aantal is afhankelijk van het aantal deelnemers).
Aan een boom of struik hangt een klein lampje.
Dit kan je verkleuren met bijvoorbeeld crepe-papier in de kleur blauw. Dit lampje blijft branden.
De deelnemers van het spel beginnen op een centraal punt. Op het centrale punt krijgen alle deelnemers
een kaartje waar hun eigen naam op staat. (dit wordt terplekke opgeschreven).
Het is de bedoeling dat deze kaartjes door de deelnemers in de cirkel worden gebracht.
De mensen in de cirkel moeten proberen te voorkomen dat het kaartje wordt afgegeven en zodra ze
een geluid horen of iemand menen te zien, schijnen ze 1 keer KORT op de deelnemer.
Zodra die is geraakt door de lichtstraal, loopt hij 10 meter terug en probeert het opnieuw.
Als het is gelukt om het kaartje af te geven, dan wordt er een nieuw kaartje opgehaald.
Wie heeft de meeste naamkaartjes afgegeven?
VARIATIE (dit is nu eenmaal een leuk spel)
In plaats van naamkaartjes doe je "levens". Iemand in
de cirkel heeft leven nodig. Deze worden gebracht, maar de "levenontnemers" schieten je neer met hun zaklampen.
Je geeft dan je kaartje af aan die "levenontnemers". Kom je in de cirkel,
dan geef je je kaartje af aan de persoon die het hard nodig heeft.
Variatie: Je kan dit spel ook in teams spelen. Elk team heeft dan zijn eigen kleur kaartjes.
Nadat het spel is afgefloten, wordt er gekeken welk team de meeste kaartjes heeft overgebracht.
Variatie: Als je dit spel speelt met een groep mensen dat elkaar goed kent, bijvoorbeeld een klas,
dan kan je het spel moeilijker maken door de mensen die in de cirkel staan de naam laten roepen
van de deelnemers die dicht in de buurt van de cirkel zijn geslopen.
Dus geen lichtstraal, maar horen dat je naam wordt geroepen is je straf.
??n-en-twintigen
Iedere speler krijgt bij de start 3 speelkaarten.
Op een plek in het bos kan je een nieuwe kaart krijgen.
Op een andere plaats in het bos moet je een kaart afgeven.
Spelers met een joker kunnen je aftikken. Zodra je bent getikt,
geef je je kaart af en je begint opnieuw.
De cijfers hebben hun normale waarde. De tekeningen tellen voor tien en de aas voor 1 of 11.
Wie 21 punten heeft "volle pot".
Iedere speler krijgt bij de start 5 speelkaarten
De spelers ruilen onderling speelkaarten, maar er is een jaaggroep.
Wie door iemand van die groep getikt wordt, moet een kaart afgeven.
Wie een straatje van 4 opvolgende nummers heeft, levert dit in en krijgt nieuwe kaarten
Besluip de weermannen
In het bos hebben 4 weermannen zich teruggetrokken,
te weten;
De regenmaker
De dondermaker
De mistmaker
De sneeuwmaker
Ze proberen het weer te be?nvloeden. Dat komt slecht uit, want morgen moet het weer goed zijn!
Iedere weerman heeft zijn eigen formule om het weer te veranderen;
de regenmaker doet de regendans,
de dondermaker dondert er op los door op een blik te slaan,
de mistmaker loopt 'mistig' rond met zijn armen vooruit gestrekt en
de sneeuwmaker roept luid om sneeuw en plakt watjes op zijn kleren.
Ze beschikken alle vier over toverkrachtamuletten, soort heilige stenen.
De indianen moeten de heilige plekjes van de weermannen opsporen,
een gebied met een middellijn van 6 tot 8 meter.
Is dat gelukt, dan wordt de weerman beslopen.
De indianen proberen, zonder gezien te worden de toveramuletten te bemachtigen.
Word je betrapt of gezien, dan moet de indiaan zijn veer afgeven.
Zonder veer ben je geen indiaan.
Op een centrale plaats bij de grote wigwam kun je een nieuwe veer ophalen en daarna weer meespelen.
Lukt het de indianen alle toverkracht amuletten te bemachtigen
waardoor het mooie weer voor morgen blijft?
Vlag of wimpel veroveren
De opdracht is om bij de andere groep de wimpel teveroveren.
Iedere groep heeft op zijn speelvelden een 'vrijplaats' waar de wimpel wordt verdedigd.
De grootte van de vrijplaats en 'hoe' de wimpel opgesteld
is vooraf vastgesteld en door de leiding gecontroleerd.
Het is te verkiezen om met een eigen speelhelft te spelen, in dat speelgebied ben jij de baas.
Je kan 'levens' proberen te veroveren.
Zo'n leven is een wollen draad over de borst en schouder gedragen.
De groepen hebben een verschillende kleur draad.
Als een speler zijn leven kwijt is,
dan moet hij naar de spelleiding om een nieuw leven te halen.
Als je de 'vrijplaats' van de tegenstander bent doorgedrongen
ben je vrij en mag er geen leven meer van je worden afgepakt.